Bien choisir · dimanche 2 août · 4 min de lecture
Ce qui se répare sur une manette, et ce qui ne se répare pas
Une manette d’occasion s’use toujours aux cinq mêmes endroits. Trois de ces usures se règlent pour quelques euros, deux condamnent la pièce — et la différence se voit avant de payer.
C’est la pièce qui a le plus servi de tout ce qui se revend : tenue à deux mains pendant des milliers d’heures, tombée une fois ou deux, laissée avec ses piles dedans pendant des étés entiers. Une manette s’use donc de façon étonnamment régulière, toujours aux mêmes endroits. La question utile n’est pas de savoir si elle est usée — elle l’est — mais laquelle de ces usures se règle pour cinq euros et laquelle met fin à la manette.
La plus spectaculaire est la dérive du stick. Le personnage avance tout seul, le curseur descend sans qu’on y touche, et l’on croit la manette morte. Elle ne l’est pas : la piste résistive à l’intérieur du module s’est usée et ne renvoie plus tout à fait zéro au repos. Ce module est une pièce détachée courante, qui se dessoude et se remplace pour le prix de deux jeux d’occasion. Pour la repérer avant d’acheter, il suffit de poser la manette à plat, d’ouvrir un menu, de ne plus rien toucher et de regarder le curseur pendant dix secondes.
Les gâchettes viennent ensuite, et elles se lisent au doigt. Une gâchette qui remonte mollement, ou qui remonte en deux temps, vient presque toujours d’un ressort de rappel fatigué ou d’une poussière tombée dans la glissière ; l’un comme l’autre se traitent en ouvrant la coque, sans rien changer d’électronique. Ce qui ne se traite pas, c’est l’axe cassé : la gâchette prend alors du jeu latéral et bascule de travers sous la pression. Pressez lentement jusqu’en butée, puis recommencez en poussant légèrement de côté ; une seconde suffit à faire la différence.
Le troisième point d’usure ne se voit qu’en soulevant le volet : le logement des piles. Une pile oubliée deux ans finit par couler et laisse un dépôt clair et poudreux sur les lames de contact. Tant qu’il reste sur les lames, il s’enlève sans difficulté. Quand il a remonté le long des fils jusqu’à la carte, il attaque les pistes, et la manette s’éteindra sans raison au plus mauvais moment. C’est le seul défaut devant lequel il faut renoncer sans discuter, et c’est aussi celui qui se voit le mieux en photo : un volet ouvert dit tout.
Restent les deux défauts qui condamnent la pièce et qui n’ont rien d’électronique. Le premier est la coque : à force de chutes, les colonnettes qui reçoivent les vis se fendent, plus rien ne serre, et l’ensemble travaille sous les doigts. Prenez la manette à deux mains, tordez-la très légèrement : une coque saine ne craque pas et ne s’entrouvre pas au niveau du joint. Le second est la prise de charge arrachée de la carte par un câble tiré de travers, dont la remise en état dépasse presque toujours le prix d’une manette d’occasion en bon état. Les caoutchoucs lustrés et les inscriptions effacées, eux, ne sont qu’une question d’aspect et ne changent rien à l’usage.
Tout cela explique pourquoi certaines pièces vieillissent mieux que d’autres. Sur un manche de combat à 69,75 €, la question ne se pose presque pas : le levier à microcontacts et les huit boutons en éventail sont des pièces standard qui se changent à la main, et la masse du châssis lui évite les chutes qui fendent les coques. Sur une manette Pro à 45,76 €, ce sont les sticks, bien espacés, qui lâcheront les premiers, et c’est précisément la partie qui se remplace. Un tapis de danse à 37,76 € s’use encore ailleurs : les contacts souples sous la mousse cessent de répondre, toujours sur la même flèche, et c’est alors le tapis entier qu’on change.
Deux minutes passées à essayer une manette valent mieux qu’un mois de doute. Quatorze jours pour renvoyer une pièce qui ne convient pas et douze mois de garantie sur tout ce qui s’allume restent le filet de sécurité — mais l’essentiel se joue avant, en sachant simplement où regarder.